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Os superintendentes do KOF Yasuyuki Oda e Eisuke Ogura nos falam sobre a história da série

Comprada, vendida, remodelada e realinhada, a SNK está em constante mudança há quase 25 anos. Um prolífico editor de jogos de arcade e consoles domésticos na década de 1980, a empresa então unificou o desenvolvimento de arcade e casa com o hardware Neo Geo, apoiando-se fortemente no boom dos jogos de luta dos anos 1990. A falência de 2000, no entanto, trouxe uma mudança dramática, pois a SNK iniciou períodos cíclicos de aquisição e reconstrução.

Durante o último quarto de século, como uma pedra no lado do oceano tempestuoso, a única constante tem sido King of Fighters.

Iniciado em 1994 como um mashup all-star de personagens muito antes de nomes como Super Smash Bros. da Nintendo, King of Fighters permaneceu uma preocupação anual até 2003, quando a franquia começou a adicionar algarismos romanos a seus títulos e fazer pausas entre as entradas principais, mas apenas para dar espaço para seus desdobramentos. Mesmo nos anos mais sombrios da SNK, porém, King of Fighters permaneceu como uma franquia duradoura de um estúdio antes prolífico.

Para ver como a série começou e evoluiu, recentemente conversei com dois dos atuais administradores da franquia, Yasuyuki Oda e Eisuke Ogura. Ambos começaram na SNK em meados da década de 1990 e viram a empresa passar por vários altos e baixos, cada um saindo e depois voltando para a SNK. Atualmente, Oda supervisiona a programação de jogos de luta da SNK, enquanto Ogura é o diretor criativo do futuro King of Fighters 15 da SNK .

Primeiros dias

Contratado em 1993, Oda começou como o que você pode chamar de um utilitário de campo, depurando jogos e trabalhando como animador em Art of Fighting 2 , antes de passar para várias funções em outros projetos. Três anos depois, Ogura começou como ilustrador e animador da franquia Fatal Fury antes de se mudar para a equipe King of Fighters. Naqueles primeiros dias, os dois viram a empresa evoluir rapidamente em tempo real.

Polygon: Eu li que vocês dois foram contratados em meados dos anos 90, durante o auge dos primeiros jogos de luta da SNK. Você pode nos dar uma perspectiva de como era o escritório na época?

Yasuyuki Oda: Quando entrei para a SNK, a primeira coisa que notei foi que o prédio era bem pequeno. Não era nada parecido com o que eles têm agora. Bem pequeno. E na época, a lei japonesa não era tão rígida; não havia tantos regulamentos. Você verá isso com muitas outras empresas, mas era normal passar a noite no escritório se necessário. Foi bastante casual nesse sentido. Você pode ver um vislumbre de como é hoje em dia nos estúdios de jogos independentes, onde você coloca tudo o que tem em um jogo. Então, foi bem casual. Mas nos divertimos muito.

Eisuke Ogura: Sim, era muito divertido naquela época. Todo mundo era jovem; na casa dos 20 anos, no auge. Então tudo foi descontraído e foi uma atmosfera divertida. Não era nada parecido com hoje, que é mais rígido.

Vocês dois trabalharam inicialmente para equipes diferentes. Essas equipes internas eram competitivas entre si? Houve rivalidades?

Oda: Você mencionou a palavra “rivalidade”. Foi meio difícil, porque você tinha Fatal Fury, Art of Fighting, Last Blade e Kizuna Encounter / Savage Reign todos feitos pela mesma divisão da SNK, certo? Então, trabalhamos juntos em muitas coisas. Compartilhamos o trabalho juntos, compartilhamos a equipe, colaboramos juntos, trabalhamos em algumas das mesmas coisas. Fora disso, porém, estava a série King of Fighters, que era uma entidade separada, e você tinha a série Samurai Shodown, que era uma entidade separada. E além disso, você tinha o Metal Slug, que, novamente, era uma entidade separada. Entre nossos grupos, compartilharíamos membros da equipe, tipo, Oh, precisamos de alguém para ajudar com o som , ou, Precisamos de alguém para ajudar no trabalho de sprite. Mas principalmente éramos entidades separadas trabalhando sob o mesmo teto na SNK, mas não necessariamente na mesma equipe.

Então, se você está se perguntando se havia algum tipo de rivalidade entre as equipes - como, Oh, nós queremos vender mais unidades , ou em termos de qualidade de jogo havia algum tipo de rivalidade - o que saiu foi em termos de qualidade, cada seção queria fazer um jogo que tivesse um melhor senso de qualidade do que os outros jogos lançados ao mesmo tempo. Então, nesse sentido, havia uma espécie de rivalidade, mas no final das contas, não nos importávamos com a qualidade dos jogos vendidos. Todos trabalhamos para a mesma empresa.

O início de King of Fighters

Apenas três anos depois de Fatal Fury , o primeiro sucesso no confronto direto do Neo Geo, a SNK começou a se homenagear, lançando um jogo que reunia personagens populares de franquias passadas e atuais: The King of Fighters '94 . Embora Oda e Ogura não fizessem parte da equipe inicial, eles nos explicaram alguns dos primeiros documentos de design para ver como as coisas começaram.

Vamos pular para King of Fighters '94 . Como você se lembra de ter ouvido falar disso pela primeira vez no escritório?

Oda: Quando eu entrei pela primeira vez, naquela época, Fatal Fury 2 e Art of Fighting One estavam indo muito bem em termos de vendas, e havia conversas sobre Sim, vamos combinar esses dois jogos em um , que foi King of Fighters '94 . Uma das principais coisas que me preocupava eram as limitações de espaço do Neo Geo naquela época. Como eles vão colocar tantos personagens em um jogo? Eu estava muito preocupado com isso em termos de desenvolvimento. Ninguém tinha a sensação [de que o jogo seria um sucesso]. Ninguém tinha a menor ideia de que se tornaria o que é hoje em dia. Foi uma surpresa total para todos.

Há relatos de que o jogo começou como um beat-'em-up de rolagem lateral chamado “Survivor”. Você tem alguma lembrança disso? Ainda existe alguma evidência disso?

Oda: Posso confirmar que começou como um beat-'em-up de rolagem lateral chamado “Survivor”. Infelizmente, nossa, isso foi há 25, 30 anos agora? O que quer que existisse naquela época se foi. O desenvolvimento não estava muito adiantado. Eles mudaram de curso rapidamente, a tal ponto que nenhum esboço ou mesmo sprite foi feito dele. Era apenas uma espécie de ideia, um título.

A SNK enviou vários documentos de design antigos para vários jogos desta história. Quando você olha para eles, o que se destaca para você agora?

Oda: Se eu olhar meus documentos, coisas que eu mesmo escrevi, não os vejo sob uma luz tão grande. Tipo, Uau, eu realmente era péssimo em desenhar naquela época , ou, Uau, isso parece terrível , sabe? Então, eles realmente não resistiram ao teste do tempo.

Ogura: Sempre que você olha para o seu trabalho anterior, sempre vai ver as falhas, as coisas que gostaria de ter feito melhor.

Oda: Coisas naquela época das quais você tinha muito orgulho, parece que trabalhou muito - quando você olha para trás agora, você pensa Uau, essas coisas parecem horríveis , sabe? É essa mentalidade esquisita de sempre se esforçar-se-para-fazer-melhor que existe até hoje. Quando olhamos para os documentos de outras pessoas que não foram escritos por nós mesmos, há uma sensação de nostalgia, tipo, Uau, isso é realmente interessante, a maneira como foram feitos . Portanto, somos críticos de nós mesmos, mas não do trabalho anterior de nossos colegas de trabalho. Mas definitivamente há algo aí. Algo muito legal.

Eu percebi uma página nos documentos do King of Fighters '95 com equipes perdidas e conceitos que não vieram à tona até o fim da estrada. É algo que você olha para trás e gostaria de ter incluído - por exemplo, uma equipe Samurai Shodown - mais cedo?

Oda: É difícil, realmente, porque [naquela época] Samurai Shodown estava acabando de sair. Então, foi tipo, esses personagens vão ser super populares ou não? E quando se trata da série King of Fighters, realmente se trata de quem são as estrelas da SNK, certo? Quais personagens populares vamos colocar lá acima de tudo? O que vai vender?

Então, naquela época, não sabíamos realmente se esses personagens iriam ajudar a aumentar as vendas, porque você tinha que esperar um ano inteiro ou mais para ver quais personagens estavam aparecendo como favoritos de todos. Mas toda vez que havia um jogo King of Fighters, ou havia um jogo no Neo Geo, especialmente da parte da SNK, nós realmente levamos o jogo ao limite do que era tecnicamente capaz. E você não só tinha restrições de espaço para cada jogo lançado, como também tinha restrições de tempo. Você tinha que lançar esses jogos todo ano. Então a equipe não se sentou e fez esses jogos em seu tempo livre e então olhou para trás e pensou: Ah, eu deveria ter colocado isso, porque eles estavam levando isso ao limite todas as vezes. Então, aqueles sentimentos de pesar que a equipe deveria ter feito isso ou aquilo realmente não existe com os títulos mais antigos.

Coisas deixadas para trás

Quando King of Fighters se tornou um sucesso e ultrapassou muitas das outras franquias de jogos de luta da SNK, duas das séries fundamentais da SNK - Fatal Fury e Art of Fighting - começaram a desaparecer em segundo plano. Isso não quer dizer que eles foram quietos; muitos fãs elogiam Garou: Mark of the Wolves , o último jogo Fatal Fury feito no hardware Neo Geo, como o melhor trabalho da SNK dos anos 90.

Mas com o passar do tempo, King of Fighters se tornou o foco - até mesmo mantendo os gráficos 2D enquanto todo o resto parecia estar indo para 3D.

Vocês dois trabalharam em séries - Fatal Fury e Art of Fighting especificamente - que se desvaneceu à medida que King of Fighters se tornou mais popular. Da sua perspectiva, esse sempre foi meio que o plano, que aquelas séries parassem e King of Fighters as assumisse?

Oda: Esse não foi realmente o caso. Para a série Fatal Fury, cada vez que fazemos um jogo da série, obviamente queremos que ele seja vendido. Queremos que todos esses jogos vendam muito bem, é claro. Esse é o ponto principal; este é um negócio. Infelizmente, quando Fatal Fury 3 pousou - o jogo é ótimo, mas os fãs japoneses não estavam sentindo isso. E então, Fatal Fury 3 meio que sofreu um pequeno golpe. E o mesmo com Art of Fighting 3 também. De novo, foi meio diferente do que as pessoas esperavam e, por causa disso, realmente não se saiu tão bem nos fliperamas. [SNK trouxe Fatal Fury] de volta um pouco com a série Real Bout e Mark of the Wolves. Mas naquela época, a SNK, infelizmente, faliu, então tivemos que resgatar o que tínhamos. E o IP mais vendido que tínhamos era a série King of Fighters. Tínhamos que alimentar o que tínhamos.

Foi Mark of the Wolves tipo como a Ave Maria direita antes de as coisas ficaram azedo? É um belo jogo e funciona de maneira diferente das outras saídas da SNK. Você sentiu que era sua última grande chance e que precisava realmente ir em frente com aquele jogo?

Ogura: O que acabou acontecendo foi que, com o Mark of the Wolves , terminamos o desenvolvimento, enviamos e recebemos a notícia de que a empresa estava entrando em ação. Não tínhamos a sensação de que as coisas não indo bem antes disso. Teve uma reunião onde ficamos sabendo [sobre uma reorganização], mas nada que postulasse a ideia de que a empresa estava acabada. Na verdade, naquela época, a SNK estava trabalhando no Neo Geo Pocket e no Neo Geo Pocket Color, e a empresa estava focada em fazer hardware. Portanto, foi uma grande surpresa para todos os envolvidos.

Para Ogura, você acha que atingiu o ápice nessa época com o que queria fazer com a arte 2D? Você chegou ao ponto com sprites 2D que achava que tinha feito o suficiente ou feito tudo o que podia?

Ogura: É difícil responder em termos de vértice, como, Isso é o máximo que você pode fazer com 2D, porque no final das contas tudo se resume às limitações físicas do Neo Geo. Pegue o personagem médio em um jogo de luta como exemplo. Você pode usar 15 cores para esse personagem, com diferentes tonalidades e variantes. E esse é o máximo; você não pode passar por cima disso. Mas o que você pode fazer é sobrepor dois sprites de personagens um sobre o outro para criar mais cores dessa forma, certo? Você pode fazer isso, mas deve considerar que há limitações de sprites em um jogo, então você se depara com esse obstáculo. Mas existem maneiras de contornar isso. Então, essencialmente, demorou muito tempo para descobrir essas coisas. Então, era esse equilíbrio. Tínhamos as habilidades técnicas e sempre podíamos continuar a impulsionar as coisas. Mas, realisticamente, os jogos tinham limitações físicas que não poderíamos superar.

A idade das trevas

Após o pedido de concordata da SNK em 2000, a empresa foi rapidamente adquirida pela fabricante de pachinko Aruze. Isso acabou sendo o primeiro de uma série de aquisições e reorganizações pelas quais a empresa passaria, enviando a SNK e sua equipe em várias direções diferentes.

Qual foi sua reação imediata à falência e aquisição da Aruze?

Oda: Éramos meio jovens. Estávamos na casa dos 20 anos. Sabíamos que não estaríamos em maus lençóis. Sabíamos que poderíamos encontrar empregos em outro lugar.

Ogura: Foi um pouco triste. Você está se despedindo das pessoas com quem trabalha e agora tem que seguir seus caminhos diferentes. Mas, ao mesmo tempo, havia um sentimento. É como ... você pode olhar para o funeral de alguém e ficar muito triste, mas também pode estar muito feliz pela vida que essa pessoa levou. E você pode ficar feliz pelo que conseguiu realizar e olhar para novos horizontes.

Oda: Sim, tentamos muitas coisas. Algumas coisas falharam. Algumas coisas deram certo. Mas você se torna indiferente a isso. Éramos meio jovens. Foi tipo, tudo bem, isso foi divertido. Para a próxima . Claro, internamente, eu estava olhando para outras empresas e o que elas estavam fazendo e comparando e contrastando com o que estávamos fazendo. Houve um pouco de " De jeito nenhum isso vai realmente vender no mercado" , e alguns, eu realmente não sei sobre isso . E quando a empresa desistiu, eu estava em uma posição de, bem, eu disse a vocês. Eu meio que sabia que isso iria acontecer com alguns dos produtos que a SNK estava lançando naquela época. E verdade seja dita, não havia foco em uma coisa. Estávamos meio que nos espalhando, e é exatamente isso o que acontece. Mas, não foi um caso tão triste. Nada que você deva estar zangado ou zangado consigo mesmo. Demos o nosso melhor, nos divertimos e era hora de passar para o próximo passo.

Você quer citar nomes? Houve projetos específicos onde foi, Esta não é uma ideia muito boa, pessoal ?

Oda: Você sempre tem suas dúvidas sobre o que está fazendo. Assim, por exemplo, o Hyper Neo Geo 64. O CD do Neo Geo. Outras empresas estavam fazendo coisas que tinham um desempenho um pouco melhor. Não foi apenas uma coisa; estávamos espalhados com vários tipos diferentes de hardware. Vimos que outras empresas estavam se saindo melhor nessas coisas e percebemos que não venderiam muito bem.

Então foi mais um problema de hardware?

Oda: OK, então mencionamos o Neo Geo 64. Ele teve alguns problemas gráficos desde o início. Não foi feito essencialmente para ser uma unidade de processamento 3D. E assim, o hardware que fizemos não foi a melhor ferramenta para os fabricantes de software desenvolverem seus jogos, e isso gerou dificuldades para a empresa mais tarde. Se estivéssemos mais focados em fazer um sistema que fosse mais acessível aos desenvolvedores de software, poderíamos ter feito jogos melhores e provavelmente teríamos feito melhor. Mas na época, o foco não estava lá. Estava lançando jogos 3D o mais rápido possível. Isso, infelizmente, aumentou o fogo.

Com o investimento na SNK pela fundação MiSK recentemente, houve alguma mudança imediata? Alguma mudança de direção ou mudança no curto prazo?

Oda: Infelizmente, onde está nossa posição agora, não podemos comentar sobre questões como essa. É um pouco acima do nosso nível de pagamento. Não seria justo com a empresa. Infelizmente, vamos ter que passar essa pergunta.

KOF 15 e além

Com o lançamento de The King of Fighters 14 em 2016, a série entrou em sua última fase. Ainda assim, há trabalho a ser feito.

Vamos passar para The King of Fighters 15 . Quando você olha para trás, para The King of Fighters 14 e para o trabalho que você fez, quais foram algumas das principais críticas que você queria fazer?

Ogura: Indo de 14 para 15 , queríamos trabalhar nos gráficos e ter certeza de que os visuais fossem muito melhorados em comparação com 14 . Em termos de sistema, queríamos mantê-lo tão fácil de jogar quanto o 14 . Queremos que as pessoas possam entrar e jogar, mas adicionar um novo sistema com mais profundidade para torná-lo interessante também.

Oda: Queremos uma história mais interessante. Algo mais divertido e legal em comparação com 14 .

Com tantos personagens legados, deve ser difícil equilibrar trazendo personagens antigos, mas também criando novos. Como você acha que é a melhor maneira de encontrar esse equilíbrio? É o número X de personagens que estarão neste jogo , e o número Y deles deve ser novo ?

Oda: Então, o processo é diferente para cada jogo, especialmente King of Fighters. Não há um processo definido, como, deve haver esse tipo de valor e depois esse tipo de valor . Na verdade, é meio que feito pela sensação que tivemos ao sair do jogo anterior. Olhamos para o jogo anterior e dizemos, OK, este jogo tinha muito pouco disso, muito daquilo , e então fazemos ajustes para o próximo jogo.

Dado o ritmo que vocês estabeleceram nos últimos dois anos - vocês fizeram um King of Fighters da linha principal, então o Samurai Shodown reiniciou, e então voltaram para o King of Fighters da linha principal - você consideraria envolver outros desenvolvedores para assumir outro SNK IP enquanto trabalha nesses jogos maiores? Talvez trabalhe com a Capcom novamente, ou mesmo Arc System Works, ou outros desenvolvedores de jogos de luta para assumir esse IP com você supervisionando-o?

Oda: [ risos ] Não é uma regra que a SNK não possa licenciar nossos IPs e permitir que outras empresas façam jogos. E já aconteceu no passado. Isso vai acontecer daqui para frente? Eu realmente não posso dizer. Está meio no ar. Pode ser. Quem sabe? Não é que sejamos os únicos que podem fazer esses jogos. Isso pode acontecer no futuro. Quem sabe?

FONTE:

https://www.polygon.com/platform/amp/interviews/2021/5/21/22445984/how-king-of-fighters-has-survived-for-27-years 

 

 

 

 

 

 

 

 

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